• ModelConverterX(インポート)

    Back


    ModelConverterXを起動して、メニューバーから「Import」をクリックします
    ファイルの種類は COLLADA ファイル(*.dae)を選び、C:\Workroomに保存した
    SketchUp_Test.daeを開きます

    れんがのテクスチャが貼られた直方体が表示されればOKです(マウスの左ボタン
    を押した状態で動かすと回転し、ホイールを前後するとズームインアウトします)

    画面下方の左隅に「三角形のマーク」が表示されていると思いますが、これは
    ファイルをインポートした時に、何らかの問題があったことを表しています

    「三角形のマーク」をクリックすると、ログの最後に次の行が表示されています
    「The size of texture0.jpg is not a power of 2, this is required by FS」

    SketchUpユーザーはFSXなど知る由も無く、あらゆるサイズのテクスチャを貼ります

    FSXで使用するテクスチャは、縦横とも2の倍数の必要があり、モデルに貼った
    テクスチャが384×256のせいか警告が出ますが、次に行うテクスチャ変換で
    変換しなくても、エクスポート時にはModelConverterXが自動的に修正します

    もし別のテンプレート(人物が居る)で始めた場合は、ModelConverterXへの
    インポートでログにエラーが記録されるので(インポート自体は問題無いです)
    SketchUpに戻って、その「人物」を消しましょう!


  • ModelConverterX(テクスチャ変換)

    Back


    上の列のアイコンをなぞり、「Mass texture editor」ボタンを確認してクリックします
    ダイアログが表示されるので、いくつかのチェックとファイル名の変更を行います

    Nameのデフォルトは texture0.jpgなので、ここでは判り易い名前の Brickに変更します
    (この時ファイル名の上にポインターを置くと、テクスチャのイメージが表示されます)

    SketchUp側のテクスチャがFSX形式に適しない場合は、プログラム側が自動的に
    Resizeにチェックを付けます(拡大縮小は選択出来ます)Conbertは 全てDDSがチェック
    がされているか確認します

    PCがテクスチャ処理する場合、2の倍数(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024)だと効率
    良くなるそうです(128×128や256×512はOK、130×130や510×600はNG)

    Texture folder名は C:\Workroom\SketchUp_Testで、「Update」ボタンをクリックします

    C:\Workroom\SketchUp_Testフォルダーに、Blick.ddsの名前(FSX標準形式)でテクスチャ
    ファイルが作成されますので、ファイルを確認します(Blick.ddsと texture0.jpg)

  • ModelConverterX(エクスポート)

    Back


    上の列のアイコンをなぞり、「Export object」ボタンを確認してクリックします
    ダイアログが表示されるので、ファイルの種類 FSX MDL object(*.MDL) で保存します

    以前は以下の手順が必要でしたが、現バージョンでは直接MDLファイルが作成可能
    です 今後使用することは無いと思われますが、コンパイルの原理として参考までに

    上の列のアイコンをなぞり、「object infomation」ボタンを確認してクリックします
    「object infomation」ダイアログが開くので「Set new GUID」ボタンをクリックします
    GUIDの枠内に記載された文字列を全てなぞり右クリックでコピー(1文字も抜けないよう)
    してから、「Close」ボタンをクリックします

    コピーしたGUIDの枠内に記載された文字列は、Notepad等を起動して一時保管しておきます
    (この後のコピーペーストで消えてしまわないように) あるいは「Export」をクリックした後に
    「object infomation」をクリックしてGUIDをコピーしても良いです


    メニューバーから「Export」をクリックします ファイル名は SketchUp_Test(デフォルト)
    に成っているか確認し、ファイルの種類は FSX MDL object(*.MDL)を選択します

    「保存」ボタンをクリックすると SketchUp_Testに移動しますが、再度「保存」ボタンを
    クリックします

    著作権確認の黄色い画面が数秒間現れた後に SketchUp_Test.MDLが作成されます

    これでModelConverterXの作業は終了し、現在 C:\Workroomには以下のファイルがあります

    SketchUp_Testフォルダー(中には Brick.dds、SketchUp_Test.MDL、texture0.jpgがあります)
    SketchUp_Test.dae
    SketchUp_Test.skp

  • ModelConverterX(BGLファイルの作成)

    Back


    上の列のアイコンをなぞり、「Export scenery」ボタンを確認してクリックします
    ダイアログが表示されるので、ファイルの種類 FSX BGL file(*.BGL) で保存します

    以前は以下の手順が必要でしたが、現バージョンでは直接BGLファイルが作成可能
    です 今後使用することは無いと思われますが、コンパイルの原理として参考までに

    以下の線分で挟まれた部分のテキストをコピーしてから、Notepad等を使用して
    C:\Workroom\SketchUp_Testフォルダーに、SketchUp_Test.xmlというファイル名
    で保存します

    -----------------------------------------------------------------
    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
    <FSData
         version="9.0"
         xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance'
         xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">
    
    <!-- SketchUp_Test -->
    
    <SceneryObject
          lat="35 15 19.82"
          lon="136 55 27.8"
          alt="0"
          altitudeIsAgl="TRUE"
          pitch="0"
          bank="0"
          heading="0"
          imageComplexity="NORMAL">
    
          <LibraryObject
                name="{}"
                scale="1.0"/>
    </SceneryObject>
    
    <ModelData
          sourceFile="SketchUp_Test.MDL" />
    
    </FSData>
    -----------------------------------------------------------------
    
    LibraryObject
    name="{}" の"{}"の中には、上の章でコピーしておいたGUID番号を記入します

    C:\Workroom\SketchUp_Testフォルダーに SketchUp_Test.xmlの名前で保存します

    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK
    \SDK\Environment Kit\BGL Compiler SDKディレクトリーを開きます

    BGL Compiler SDKディレクトリー内にあるBglComp.exeを、デスクトップに
    ドラッグアンドドロップしてショートカットを作成します

    先ほど保存した SketchUp_Test.xmlを選択して、BglComp.exeへドラッグアンドドロップ
    すると、同じ場所にSketchUp_Test.bglが作成されます(この時SketchUp_Test.MDLは必ず
    同じフォルダーに存在します)

    作成された SketchUp_Test.bglは 登録されたシーナリ内のsceneryフォルダーに、Blick.dds
    はtextureフォルダーに移動します


    これまでの作業に問題が無ければ、フリーフライトで名古屋飛行場(RJNA)の滑走路中央
    に、1辺が5mのれんが模様の直方体が鎮座しているはずです

    以下の部分の記述を適当に変更すれば、好きな場所、方角、高度、傾きに配置出来ます、

    lat="35 15 19.82" (緯度)
    lon="136 55 27.8" (経度)
    alt="0" (高度)
    altitudeIsAgl="TRUE"
    pitch="0" (傾き)
    bank="0" (傾き)
    heading="0" (方角)

  • ModelConverterX(コンバートウィザード)

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    通常のBGLファイル作成工程では、.MDLファイルを作成した後に配置情報等を.xmlファイル
    に書き込み、それをBglComp.exeにドラッグする必要がありましたが、このウィザードでは
    直接.BGLファイルを作成出来ます

    これまで同様SketchUpからインポートして .MDLファイルを作成します

    メニューバーから「Wizards」右の下向き矢印をクリックします
    「Convert and place object wizards...」をクリックし「Select file to convert」の右の四角をクリックします
    コンバートする.MDLファイルをクリックし「Select output BGL file」右の下向き矢印をクリックします
    作成する.bglファイル名を付けて、保存をクリックします

    画面下方の「Position」で、ポリゴンを配置する緯度経度方位を設定します

    「Show map」ボタンをクリックすると、ウィンドウが右方向に拡大し地図が現れます
    マップ左上のドロップダウンリストで、GooglMapやBingSatellite等のマップを選択します
    マップの移動はマウス右クリックでドラッグ、拡大縮小はホイール回転、位置決めは左クリックです

    .xmlファイルにある pitch="0"(傾き)と bank="0"(傾き)の設定は無いです

    「Heading:」は方位を度数で入力し、Scale:は通常1.0のままですが数値を変えれば拡大縮小します

    他にいくつかチェックボックスがありますが、通常はデフォルト設定で良いと思います
    「Convert」ボタンをクリックすると、上で設定した場所にsceneryフォルダーとtexture
    フォルダーが作成され、その中に.BGLファイルと.DDSファイルが作成されます

  • ModelConverterX(長大なオブジェクトの配置)

    Back


    SketchUp のオブジェクトを例えば3000mに渡り配置した場合、地球は球体のためボールに
    定規を乗せた状態となり、配置中心から離れるほどFSXの地表から浮いてしまいます

    「FSX earth curve correction」を使用すると、自動的にFSXの地表面との距離を一定に配置してくれます

    ModelConverterXを起動したら「Convert and place object wizards...」を開き、 モデリング
    した .dae ファイルを読込んで各種設定をします

    上の列のアイコンをなぞり「FSX earth curve correction」ボタンをクリックします

    「Eearth Curve Editor」ダイアログが表示されたら「Collect」ボタンをクリックします

    「Convert Wizards」ダイアログに戻り「Convert」ボタンをクリックします

    上記手順はオブジェクトの自動高度配置だけなので、滑走路中心灯火等エフェクトを適応
    する場合等は、最後的な MDLファイルにエフェクトが適応されている必要があります

  • ModelConverterX(グランドポリゴンウィザード)

    Back


    地表面に貼り付けるポリゴンを作成するウィザードです

    通常のコンバートウィザードで地表面ポリゴンを作成すると、FSXの地表面との干渉によって
    チラツキが発生するため、滑走路番号や中心線はグランドポリゴンウィザードを使用します

    これまで同様SketchUpからインポートして .MDLファイルを作成します

    メニューバーから「Wizards」右の下向き矢印をクリックします
    「Ground polygon wizards...」をクリックし「Select file to convert」の右の四角をクリックします
    コンバートしたい.MDLファイルをクリックし「Select output BGL file」右の下向き矢印をクリックします
    作成する.bglファイル名を付けて、保存をクリックします

    画面下方の「Position」で、ポリゴンを配置する緯度経度を設定します
    「Lat:」には緯度、「Lon:」には経度、「Heading:」には度を10進法で入力します

    他にいくつかチェックボックスがありますが、通常はデフォルト設定で良いと思います
    「Convert」ボタンをクリックすると.BGLファイルが作成されるので、前段階の.MDLファイルで作成
    したテクスチャ(.ddsファイル)を、忘れずtextureフォルダーに移動します

  • ModelConverterX(.daeファイルを直接BGLファイルに変換)

    Back


    現行ModelConverterXは、3D ギャラリーの.daeファイルから直接BGLファイルが作成可能です
    従来の手順 インポート → テクスチャ変換 → エクスポート → BGLファイルの作成 が
    コンバートウィザードで一度に済んでしまいます


    メニューバーから「Wizards」右の下向き矢印をクリックします
    「Convert and place object wizards...」をクリックし「Select file to convert」の右の四角をクリックします
    コンバートする.daeファイルをクリックし「Select output BGL file」右の下向き矢印をクリックします
    作成する.bglファイル名をや場所を確認し「Show map」ボタンをクリックします
    マップ上で緯度経度を決めて「Convert」ボタンをクリックします(方角、高度、縮尺は任意に変更)

    なお夜間テクスチャの設定、テクスチャの艶消しや金属光沢、各種エフェクト、プラットフォーム設定
    等をする場合は、従来の手順を踏む必要があります

  • ModelConverterX(金属光沢の表現)

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    上の列のアイコンをなぞり、「Material editor」ボタンを確認してクリックします
    ダイアログが表示されるので、数値の変更とチェック値の変更を2箇所設定します

    最初に「Properties」タブが開くので、金属光沢を適応したいテクスチャをクリックします

    右側のウィンドウをスクロール(または大きく)して、「Special Functionality」を
    見つけたら、「Reflection Scale」の数値に試しに0.5(0.5は50%の意味)を設定します
    数値はFSXを起動して反射の具合を見ては、試行錯誤する必要があると思います

    すぐ下の行の「Use gloabel environment map as reflection」の「False」をクリック
    します 下向き矢印が現れるので「True」をクリックして設定すると、テクスチャの
    金属光沢に周辺環境の景色(の様に見える)が映り込みます

    これはFSXが標準で持っている金属光沢(スピンナー等)用マップで、設定が「False」
    の場合は「Textures」項目の「Reflection texture」のテクスチャが使用されます

    最新バージョンではマテリアル設定をリアルタイムに反映しますので、画面で効果を
    確認しながら設定することが可能です

  • ModelConverterX(バンプマップの作成)

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    Normalmapに関しては、ON COURSEさんが詳しく書かれています

    FSXで使用するバンプマップ(以下Normalmap)を作成します 専門的な事は分かりません
    が、平坦なポリゴンに貼られたテクスチャに、凹凸がある様に見せる追加テクスチャです

    最初にNormalmapを作成する環境を準備します

    Photoshop Elementを使用している場合は、nVIDIAからNormalmapプラグイン
    をダウンロードしてインストールします(GIMPを使用する場合も同様に専用
    プラグインをインストールします)


    Normalmapを追加するテクスチャを画像ソフトで開き、それを元にNormalmapを作成します

    Photoshop Elementの場合
    テクスチャを開く → フィルターをクリック → NVIDIA Toolをクリック
    → NormalmapFilterをクリック → OKをクリック → ファイルをクリック
    → 別名で保存をクリック → ファイル形式でBMPをクリック
    → ファイル名の末尾に「_Bump」を追加して保存

    PhotoshopNormalMap.gif


    GIMPの場合
    テクスチャを開く → フィルターをクリック → マップをクリック
    → Normalmapをクリック → Createをクリック → メニューをクリック
    → BMPファイルで保存をクリック → ファイル名の末尾に「_Bump」を追加して保存

    GIMPNormalMap.gif

  • ModelConverterX(バンプマップの追加)

    Back


    作成したNormalmapは標準仕様ですが、FSXは独自仕様なのでフォーマットを変換します

    ModelconverterXを起動 → メニューのSpecial toolsをクリック
    → Texture converterをクリック → Load fileをクリック
    → 作成したNormalmapファイルを開く → Convert normalmap to FSをクリック
    → Save fileをクリック → 作成中のシーナリーの「Texture」フォルダーを指定
    → 保存をクリック

    TextureConverter1.gif

    変換後 仕様の違いは「Show channel」でRGB以外のチャンネルをクリックすると確認できます

    TextureConverter2.gif

    作成したバンプマップ(以下Normalmap)を、テクスチャに関連付けして追加します

    上の列のアイコンをなぞり、「Material editer」ボタンを確認してクリック
    → ウィンドウ下方にスクロール → 「Texture」の「Bump texturemap」をクリック
    → 先ほどFSX用に変換したNormalmapを指定 → ウィンドウを閉じます
    → 上方の「Colors」の項目に戻ります → 「Specular color」の行をクリック
    → 下向き矢印をクリック→ バンプマップ効果用の色を選択

    デフォルト設定では「Specular color」が黒(0.0.0)なので、反射効果が全てキャンセルされます
    これにNormalmapも含まれるようなので、黒(0.0.0)以外の色(通常はグレー等)を設定します


    ツールバーの「Mass textur editer」をクリック → リストにNormalmapがあることを確認
    → 「Update」をクリック

    その後は通常と同様にコンパイルします

  • ModelConverterX(夜間テクスチャの追加)

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    まずフリーの画像変換ソフト DXTBmp(DXTBmpの検索ですぐに見つかります)を準備します
    メニューの「Prefs」をクリックして、「Select to Editor」クリックし愛用の画像ソフト
    を設定します

    ModelConverterXでテクスチャ変換を行ったので、FSX用昼間テクスチャのDDSファイル
    は既に作成されています(例 Brick.dds) このDDSファイルをDXTBmpのウィンドウへ
    ドラッグアンドドロップします 次に「Image」→「Send to Editoer」をクリックする
    と使い慣れた画像ソフトで画像が開きます

    画像ソフトを使用して夜間テクスチャを作成しますが、一般的には昼間テクスチャを暗く
    して、灯火類や反射を描き込みます 完成したらファイル名の末尾に _LMを加えて画像
    形式はBMPで保存します(例 Brick.bmp → Brick_LM.bmp)

    上の例では SketchUpの「れんが_アンティーク」を貼りましたが、この方法では
    画像の繰り返しとなるため、夜間テクスチャとして灯りを加えても、壁面一杯に灯りが
    並んでしまいます したがって夜間テクスチャを適用する場合はテクスチャの貼り方を
    変える必要があります 例えば壁は「れんが_アンティーク」を貼り、窓は壁に穴を開け
    て別のテクスチャを貼ります そして窓にだけ夜間テクスチャを用意します


    このBMPファイルをDXTBmpのウィンドウへドラッグアンドドロップすると夜間テクスチャ
    が表示されます ウィンドウの右サイドにある MipMapsの項目 Include when savingに
    チェックを付け、あとはデフォルトのままにしておきます

    メニューの「File」をクリックして、「Save as」 → 「DDS Texture」をクリックする
    とダイアログが表示されるので、「ファイルの種類」は「DDS DXT5」を選択します
    保存する場所は昼間テクスチャと同じ場所にします ファイル名はデフォルトではBMP
    ファイルの名称のはずですが(例 Brick_LM.dds)末尾に _LMが付いた DDSファイル
    になっているか確認します

    もしModelConverterXを終了していたら、再度起動します 上の列のアイコンをなぞり
    「Material editor」ボタンを確認してクリックします

    ダイアログが表示されるので、下方にスクロールして Nightmap textureを探します
    2行上に表示されているのは昼間テクスチャなので、そのファイル名に _LMを付けて
    名前を記入します その後 ModelConverterXからエクスポートします

    下の列のアイコンをなぞり、「Render night」ボタンを確認してクリックすると夜間
    テクスチャの見え方が確認出来ます 最後に該当シーナリーのテクスチャフォルダー
    に、夜間テクスチャの追加を忘れないように

  • ModelConverterX(テクスチャの集約)

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    SketchUpで作成するモデルが大きくなると、小さなテクスチャが多数使用されます
    このコマンドは複数の小さなテクスチャを、1枚の大きなテクスチャシートにまとめます

    「Minimize Drawcalls」コマンドは、モデルに貼られた石や屋根(繰り返しテクスチャ)
    は処理出来ません もしSketchUpで作成したモデルに、石や屋根が貼られ
    ている場合、「Minimize Drawcalls」が新しく作成するテクスチャシートには、それら
    石や屋根のテクスチャは含まれません その場合は元のモデルの複数のテクスチャ
    をそのまま使用することになります


    上の列のアイコンをなぞり、「Minimize Drawcalls」ボタンを確認してクリックします

    ダイアログが表示されるので、テクスチャファイルの場所と3箇所のボックスのチェック
    を確認してから、「Start」ボタンをクリックします

    「Number of drawcalls minimized from 6 to 2」等の表示が出たら、「Close」ボタン
    をクリックして閉じます

    Drawcallsについては、こんな感じ?みたいな事が書いてあります

    最新のグラフィックカードは、非常に多くの三角形を扱うことができます
    たとえ家のモデルに214とか239の三角形があっても、パフォーマンスへの
    影響は少ないです しかしパフォーマンスにはるかに大きな影響を与える
    のがDrawcallsです Drawcallsとは、同特性でレンダリング出来る三角形
    の集まりです

    あなたが別の色やテクスチャーを指示すると、レンダリングエンジンは別
    の色やテクスチャーを使用するために、状態を変えなければなりません
    この状態の変化には多くの時間を費やします それによって10枚の異なる
    マテリアルを使用するシンプルな家は、1枚のテクスチャだけを使用する同
    じ家より、はるかにパフォーマンスが悪くなります

    Drawcallsを最小限に留める為には、出来るだけテクスチャーを1つのシート
    にまとめます そしてポリゴンには色を使用せず、テクスチャーシートの空き
    スペースにその色をペイントして下さい


    ということで描画が速くなるらしいですが、私の頭では理解できませんでした

  • ModelConverterX(エフェクトの追加)

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    ModelConverterXを起動したら、エフェクトを追加したいモデル(*.dae)をインポートします

    ModelConverterXを終了していなければ、「object infomation」ボタンをクリックして
    GUID番号が存在すればそのまま、全て 0なら「Set new GUID」ボタンをクリックした後
    に SketchUp_Test.xmlの中の GUID番号もそれに合わせて書き換えます


    上の列のアイコンをなぞり、「Attached object editor」ボタンを確認してクリックします
    ダイアログが表示されるので、「ADD」ボタンをクリックし「Effect」をクリックします
    「EffectName」の行の右側の空白をクリックします 右の小さなボタンをクリックします

    ダイアログが表示されたら、以下の場所を設定します(デフォルトインストールでは)
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X\Effects

    下の例を参考に希望するエフェクトを設定して、「Close」ボタンをクリックします

    エフェクト例と設定
    gmax(各種エフェクトを設定)
    gmax(エフェクト発生時間を設定)

    下の列のアイコンをなぞり、「Display attached object」ボタンを確認して
    クリックすると、エフェクトを設定した場所に黄色い目印が表示されます

    一度エフェクトをアタッチした後に、他のエフェクトに変更したり削除するする
    場合は「Attached object editor」のダイアログの「Remove」をクリックします

    エフェクト設定後は通常どおり ModelConverterXからエクスポートします

  • ModelConverterX(ライトの追加)

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    この機能は好きな色の単純な灯火(点灯のみ)を、ウィザードで簡単に作成できます

    ModelConverterXを起動したら、ライトを追加したいモデル(*.dae)をインポートします

    ModelConverterXを終了していなければ、「object infomation」ボタンをクリックして
    GUID番号が存在すればそのまま、全て 0なら「Set new GUID」ボタンをクリックした後
    に SketchUp_Test.xmlの中の GUID番号もそれに合わせて書き換えます


    上の列のアイコンをなぞり、「Attached object editor」ボタンを確認してクリックします
    ダイアログが表示されるので、「ADD」ボタンをクリックし「Light」をクリックします
    「Light」の下の「Color」の行をクリックします ドロップダウンリストをクリックします

    ダイアログが表示されたら、3つのタブのいずれかをクリックして色を決めます
    もちろん3つの数字(R.G.B)に直接入れても良いです(□に設定した色が付きます)
    あとは「Position」に数値を入れて、ライトを置く場所を決めます

    下の列のアイコンをなぞり、「Display attached object」ボタンを確認して
    クリックすると、エフェクトを設定した場所に黄色い目印が表示されます

    一度エフェクトをアタッチした後に、他のエフェクトに変更したり削除するする
    場合は「Attached object editor」のダイアログの「Remove」をクリックします

    エフェクト設定後は通常どおり ModelConverterXからエクスポートします

    fx_light01C001.fxのようなエフェクトファイルが同時に作成されるので、忘れず
    にFSXのエフェクトのあるフォルダーに移動します(通常は C:\Program Files
    \Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X\Effects)

  • ModelConverterX(ヘリポートの設置)

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    ModelConverterXを起動したら、ヘリポートを設置したいモデル(*.dae)をインポートします

    上の列のアイコンをなぞり、「Attached object editor」ボタンを確認してクリックします

    ダイアログが表示されるので、「ADD」ボタンの↓をクリックし「Auto platform」をクリックします
    「Auto platform」ダイアログが開くので、そのまま[Run]ボタンをクリックします

    モデルの複数の水平面(ヘリポートに適する)が、左側に「Auto platform0]等と列記され赤く表示されます
    複数のAuto platformの中から、ヘリポートを設置したい文字列をクリックすると表示は黄色に替わります
    ダイアログ右側の設定では通常ヘリポートは[CONCRETE]ですが、必要に応じ[Length][Width]を設定してます
    自動でリストアップされた不要なAuto platformを、[Remove]ボタンをクリックしてからダイアログを閉じます

    ヘリポートを設置する面に傾斜(本物同様に水勾配が付いている)がある場合、Filter normal upwards:の
    数値(1が水平で0は垂直)を調整することで傾斜した面も自動認識します


    何らかの事情で「Auto platform」がうまく働かない時は、手動で設定することも出来ます
    「Auto platform」の代わりに、「ADD」ボタンの↓をクリックし「Platform」をクリックします
    モデルの中にヘリポートを置く「Poshition」を設定する必要があります

    設置したヘリポートを削除するには「Attached object editor」のダイアログの「Remove」をクリックします

    ヘリポート設定後は通常どおり ModelConverterXからエクスポートします

  • ModelConverterX(*.BGLをSketchUpへインポート)

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    SketchUpにインポートしたい *.BGL ファイルを C:\Workroom に保存します

    保存した *.BGL ファイルに貼られている(と思う)テクスチャ(全部でも
    OK)を、*.BGL ファイル を C:\Workroomに保存します

    ModelConverterXを起動して、メニューバーから「Import」をクリックします
    ファイルの種類は FS BGL object(*.BGL)を選び、C:\Workroomに保存した
    *.BGLを開くと、テクスチャが貼られた *.BGL が表示されます

    メニューバーから「Export object」をクリックします ファイルの種類は
    3DS Max object(*.3DS)を選び、「保存」ボタンをクリックします


    SketchUpを起動し、メニューの「インポート」をクリック
    し、選択するファイルを 3DSファイル(*.3ds) に切り替えます

    「オプション」をクリックすると「3DSのインポートオプション」ダイアログが
    開くので、ジオメトリの「同一平面上の面をマージする」をチェックします

    縮尺の単位は通常 m で良いケースが多いと思いますが、inch や mm で
    モデルが作成されている場合はそれに従います

    ModelConverterX からエクスポートした *.3DS ファイルを選択します
    「インポート」結果ダイアログが開くので、ログを確認して閉じます
    インポートされたモデルが現れるので、原点をクリックし配置します


    モデルに貼られたテクスチャが、上下逆向きになっていると思います
    FSX で使用されるテクスチャ DDS は、上下逆さまで保存されるため
    、そのまま SketchUp にインポートするとこうなります