• gmax(テクスチャを作成)

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    gmaxに関してはひぐま's Worldさん、とりころーるきゃっとの部屋さんが詳しく書かれています

    Flight Simulator Xで使用するモデルに貼るテクスチャをDDS形式で作成します

    テクスチャの作成はPhotoshop Element等で行い、1024×1024、512×512、256×256
    等のサイズのPhotoshop形式(*.PSD)で保存します。必要があればアルファチャンネル
    も一緒に作成して各レイヤーに保存します

    さらにgmaxでのテクスチャマッピング用に、別途Targa形式(*.TGA)で保存します
    (Targaオプションは32Bit保存が劣化が少ないです)

    ImageTool起動して、File → Open → 先ほど作成した画像(*.TGA)を開きます
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK
    \SDK\Environment Kit\Terrain SDK\ImageTool.exe

    メニューのImageをクリック → Create MipMapsをクリック → MipMapが追加されます
    (*.DDSを使用する場合は、MipMapを作成しないとテクスチャが認識されない?)

    メニューのImageをクリック → Formatをクリック → DXT 5をクリック
    → DXT5圧縮のddsファイルに変換されます

    ファイルの種類はDXT1、DXT3、DXT5から選択します(DXT2とDXT4はFlight Simulator Xでは使用不可)
    DXT1  1ビットアルファチャネル(黒または白)を持つテクスチャ
    DXT3  4ビットアルファチャネル(16階調)を持つテクスチャ
    DXT5  8ビットアルファチャネル(256階調)を持つテクスチャ

    メニューのFileをクリック → Save As...をクリック → ファイルの種類でDDS(*.DDS)で保存します

    シーナリー中のtextureフォルダーに、作成されたDDS(*.DDS)ファイルを入れます

    作成するテクスチャマップのファイル名規則(大文字小文字はどちらでも良いです)

    Diffuse Map:昼間テクスチャ用(必須):ファイル名末尾に _T を加えます(例 Test_T.dds)
    Specular Map:鏡面反射設定用:ファイル名末尾に _T_Specular を加えます(例 Test_T_Specular.dds)
    Bump Map:バンプマップ(でこぼこ)設定用:ファイル名末尾に _T_Bump を加えます(例 Test_T_Bump.dds)
    Emissive Map:夜間テクスチャ用:ファイル名末尾に _T_LM を加えます(例 Test_T_LM.dds)

    SDKには The base material propertiesと、The base texture propertiesの両方が記述
    されているので、gmaxのbase materialでも着色(透明ガラス等)出来るようにとれます
    が、とりころーるきゃっとの部屋さんによると、一部のビデオカードではモデルが白1色
    になるケースがあるそうです


    SDK原文参考箇所
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK
    \SDK\Environment Kit\Modeling SDK\texturing aircraft models.html#TextureFileFormats

  • gmax(テクスチャを貼る)

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    例として長方形のビルをモデリングします

    Boxをクリックします(表示が無ければCreateタブをクリックします)
    Keyboad Entry項目をクリックして開きます
    Lengthに10、Widthに20、 Heightに30を設定します
    Createをクリック(幅20m奥行10m高さ30mのBoxが出来ます)

    Boxをベースにモデリングを続ける場合は、Modifyタブをクリックします
    → Modifier Listをクリック → リストの中からEdit Meshをクリックします
    (編集可能なメッシュとなり、細かい変形が可能になります)


    モデルに貼るテクスチャを設定します

    Mキーを押してMaterial Editorを開きます

    Newボタンをクリックすると、New Materialダイアログが開くので
    FlightSimXをダブルクリックします
    (忘れないうちにShow Map in Viewportアイコンをクリックしておきます)

    Material EditorのMaps項目を開き、Diffuse Color行のNoneをクリックします
    gmax Material Navigatorウィンドウが開くので、Bitmapをクリックし、OKを
    クリック、テクスチャファイルを選択します(これが昼間テクスチャとなります)
    同様にSelf-Iluminate行のNoneをクリックし、夜間テクスチャを設定(任意)します


    モデルにテクスチャを貼ります

    オブジェクトが選択された状態で、Material Editorの中のApplyボタンを
    クリックするとテクスチャが反映されます(もしApplyボタンが押せない時
    は、オブジェクトの選択が外れているので再度選択します)

    Material Editorを閉じます


    テクスチャの貼り方を決めます(この場合はBoxですが、円筒、球、平面他もあります)

    Modifier Listをクリック → リストの中からUVW Mapをクリックします

    Parameters項目のMappingで、ラジオボタンのBoxをクリックします
    (オブジェクトの周辺の6面から、テクスチャを照射するイメージ)

    Modifier Listをクリック → リストの中からUnwrap UVWをクリックします

    Perspectiveビューポートのテクスチャの歪は、Perspective上で
    右クリックし、Texture Correctionにチェックを入れると直ります

    この状態のテクスチャはデタラメに見えますが、次の段階で編集します


    Unwrap UVWコマンドを編集して、テクスチャの位置や角度を調整をします

    Polygonを指定した状態で、Modifier Listの中のUnwrap UVWを選択し
    ParametersのEditをクリックすると、Edit UVWsウィンドウが開きます

    右上のリストボックスをクリック → Pick Textureをクリック
    Bitmapをダブルクリック → Select Bitmap Image Fileが開きます
    最初にMaterial Editorで設定したテクスチャを選択します

    次回もテクスチャが表示されない場合は、gmaxがデフォルトで探し
    に行くフォルダーが合っていないので、設定のパスをチェックします
    Edit UVWsウィンドウの下段に、ALL IDsが表示されているので↓を
    クリックして5に設定すると、Boxの正面(ID 5)に貼るテクスチャ
    の位置とサイズが、白い四角の点(頂点)を結ぶ白線で表示時されます

    gmaxで作成されたBOXオブジェクトのデフォルト状態でのマテリアルID
    (右方向をX軸、奥方向をY軸、上方向をZ軸で見た場合)

    ID 1:上面
    ID 2:下面
    ID 3:左側面
    ID 4:右側面
    ID 5:正面
    ID 6:背面

    Edit UVWsウィンドウのコマンドを使い、白い四角の点(頂点)を移動
    してテクスチャの貼り方を調整します(頂点の選択、回転、倍率等)
    Shiftキー(移動方向の制限)や、gmaxの戻るボタンも活用します

    ビューポートでのテクスチャの歪みを無くすには、各ビューポートの
    名前の上で右クリックし、Texture Correctionにチェックを入れます

  • gmax(艶消し処理)

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    gmax(テクスチャを貼る)のところまでは同様です

    Mキーを押して、マテリアルエディッターを開きます

    Newボタンをクリック → FlightSimXをダブルクリックします
    Mapsタブをクリック → Diffuse ColorのNoneをクリックします
    Bitmapをダブルクリック → 貼り付けるテクスチャを選びます
    Blinn Basic Parametersタブの中のSpecularを黒に設定します
    Mapsタブをクリック、Specular Levelにチェックを入れ0を設定します

    オブジェクトを選択してからApplyをクリックします

    黒い鏡面色は、基本的にどんな鏡面反射効果も打ち消します

    ここでは最小限の項目の設定だけですが、SDKのFSX Materialsの項目を
    見れば、インタラクティブにマテリアルの設定を理解出来ます



    SDK原文参考箇所
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK
    \SDK\Environment Kit\Modeling SDK/FSXMaterial.html

  • gmax(透過処理)

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    gmax(テクスチャを貼る)のところまでは同様です

    Mキーを押して、マテリアルエディッターを開きます

    Newボタンをクリック → FlightSimXをダブルクリックします
    Mapsタブをクリック → Diffuse ColorのNoneをクリックします
    Bitmapをダブルクリック → 貼り付けるテクスチャを選びます
    項目Framebuffer Blendの中のSet Default Transparent
    をクリックすると、項目が自動的にセットされます

    Sorce Blend: → SrcAlpha(SorceAlphaの省略語)
    Destination Blend: → InvSrcAlpha(Inverse Sorce Alphaの省略語)

    オブジェクトの任意の面を選択する(F2キーを押すと赤くハイライトします)
    Applyをクリックします

    貼り付けるテクスチャは、アルファーチャンネルを含む(例えばtga形式)こと
    (黒は完全透過、白は不透明、中間の灰色は半透明)



    SDK原文参考箇所
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK
    \SDK\Environment Kit\Modeling SDK\FSXMaterial.html

  • gmax(半透明化)

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    gmax(テクスチャを貼る)のところまでは同様です

    Mキーを押して、マテリアルエディッターを開きます

    Newボタンをクリック → FlightSimXをダブルクリックします
    Mapsタブをクリック → Diffuse ColorのNoneをクリックします
    Bitmapをダブルクリック → 貼り付けるテクスチャを選びます
    項目Framebuffer Blendの中のSet Default Transparent
    をクリックします(ここまでは gmax(透過処理)と同様です)

    Final alpha BlendタブのFinal Alpha Multiplyを0.5程度に設定します

    Set final alpha value at renderをチェックします

    オブジェクトの任意の面を選択します(F2キーを押すと赤くハイライトします)
    Applyをクリックします


    SDK原文参考箇所
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK
    \SDK\Environment Kit\Modeling SDK\FSXMaterial.html

  • gmax(ノークラッシュを設定)

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    ノークラッシュを設定したいオブジェクトを選択します

    メニューのFS Toolsをクリックします

    AttachPointTool!をクリック → No Crashをチェックします

    Attach to selected geometry!をクリックしてダイアログを閉じます

    FileメニューからExportをクリックします

    ファイルの種類でFlightsim Model(*.MDL)を選択してExportします


    SDK原文参考箇所
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK
    \Environment Kit\Modeling SDK\Using Modeling Tools.html#TheAttachTool

  • gmax(各種エフェクトを設定)

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    Effectを追加したいオブジェクトを選択します

    メニューのFS Toolsをクリックします

    AttachPointTool!をクリックし → Effectをチェックします

    例 赤色ビーコン(点滅)

    Attach Effectタブの中のEffect to attachリストをクリックします

    リストからfx_beaconを選び、EffectParamsで発生日時を設定する(詳細は事項に)

    Attach to selected geometry!をクリックしてダイアログを閉じます

    FileメニューからExportをクリックします

    ファイルの種類でFlightsim Model(*.MDL)を選択してExportします


    エフェクト例

    fx_IBRredX:赤色(点灯)
    fx_beacon:赤色(点滅)
    fx_beaconb:赤色(点滅 fx_beaconと点滅タイミングが逆)
    fx_IBRblue_1:青色(点灯)
    fx_beacong:緑色(点灯)
    fx_beacony:黄色(点灯)
    fx_beaconwhi:白色(点灯)
    fx_strobe:白色ストロボ
    fx_strobeh:白色ストロボ(強力)
    fx_EmergencyLights:非常点滅灯(赤赤白点滅)
    fx_CampFire:キャンプファイヤー
    fx_ChimneySmoke:立ち昇る煙(小規模)


    一度エフェクトをアタッチした後に、他のエフェクトに変更する場合、Fileメニューの
    File Propertiesの中のCustomをクリックし、AttachNumを選択しDeleteをクリックします


    SDK原文参考箇所
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK
    \Environment Kit\Modeling SDK\Using Modeling Tools.html#TheAttachTool

  • gmax(エフェクト発生時間を設定)

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    EffectParamsにテキストで発生日時を設定します(前項を参照)


    確率でエフェクト発生を設定

    RANDOM=10,9 (10%の確立でエフェクトが発生します)
    RANDOM=10,6 (40%の確立でエフェクトが発生します)


    日時でエフェクト発生を設定

    YEAR=1989,1989 (1989年から1989年、エフェクトが発生します)
    MOY=1,12 (1月から12月、エフェクトが発生します)
    DOM=1,31 (1日から31日、エフェクトが発生します)
    HOD=0,23 (0時から23時、エフェクトが発生します)
    MOH=0,59 (0分から59分、エフェクトが発生します)
    SOM=0,59 (0秒から59秒、エフェクトが発生します)

    ニューヨークの新年の花火の例
    MOY=01,01;DOM=01,01;HOD=00,00;MOH=00,20
    (毎年1月1日の0時00分から0時20分まで花火が上がります)


    時間帯でエフェクト発生を設定

    DAWN=1|0 ("1"は夜明にエフェクトが発生する、"0"は発生しない)
    DAY=1|0 ("1"は日中にエフェクトが発生する、"0"は発生しない)
    DUSK=1|0 ("1"は日没にエフェクトが発生する、"0"は発生しない)
    NIGHT=1|0("1"は夜間にエフェクトが発生する、"0"は発生しない)


    これらの設定が無い場合は、エフェクトは常に発生します


    SDK原文参考箇所
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK
    \Environment Kit\Modeling SDK\Using Modeling Tools.html#TheAttachTool

  • gmax(ヘリポートを作成)

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    ヘリポートを設置したい平面にPlaneを作成します

    作成したPlaneを選択してから、メニューのFS Toolsをクリックします

    AtacchiPointTollsをクリック → Platformをチェックします

    Set up a platformタブの中のSurface Typeリストをクリックします

    リストからCONCRETE等を設定します

    Attach to selected geometry!をクリックしてダイアログを閉じます

    FileメニューからExportをクリックします

    ファイルの種類でFlightsim Model(*.MDL)を選択してExportします

    以上の操作で設置面にヘリポートが出来ます


    SDK原文参考箇所
    C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK
    \Environment Kit\Modeling SDK\Using Modeling Tools.html#TheAttachTool

  • gmax(滑走路路面標示を作成)

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    滑走路上にマーキングする場合、gmaxオブジェクトの厚みを薄くします
    gmaxを起動 → メニューバーの"Customize"→"Preferences"をクリック
    し、SpinnersのPrecisionの数値を3(少数点以下3桁)にします

    路面標示を設置したい場所にPlane(例 高さ22m 横幅2m)を作成します
    GeometryタブのObject TypeからPlaneをクリックします
    KeyboadEntryをクリック、Lengthに22m,Widthに2m,座標値のZ窓に
    0.001m(1mm)をセット、ParametersタブのLength Segs:に1、Width Segs:
    に1をセットし、CreateをクリックしてPlaneを作成します

    0.001m(1mm)浮かせる理由は、下記の現象を回避するため

    0.000m(0mm) テクスチャがちらつきます
    0.001m(1mm) 問題無し(推奨)
    0.002m(2mm) 問題無し
    0.003m(3mm) 見る角度によって、滑走路路面標示への影が表示されません
    0.004m(4mm) 滑走路路面標示への影が表示されません

    Planeにテクスチャを貼るためgmax Material Editorアイコンをクリックします
    Newボタンをクリック、FlightSimXとOKをクリック、Mapsタブをクリックします
    Parametersの中のDiffusenの右四角をクリック、BitmapとOKをクリックします
    ファイル名に、貼るテクスチャを選択Applyをクリック、Show Map in Viewport
    アイコンをクリックします

    例 White_Old(テクスチャ配列は実mの1/5)

    各路面標示にテクスチャを貼る場合は、縦横比の違いが大きいので、
    Material EditorのCopyを押し新たにテクスチャセットを作成します

    路面表示は同じ形状が複数あるので、メニューのEditのClone
    コマンドや、メニューのToolsのArrayコマンドを利用します

    完成した路面表示にはノークラッシュを設定します

  • gmax(吹流し基礎を作成)

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    Google Earthの定規ツールを使い、吹流し基礎の実際の大きさ
    (ドーナツの直径、幅)や舗装の状態を調べます

    shapesタブからDonutを選び、Interpolationタブをクリックし
    6から10に変更します(多角形から円に近づけます)
    KeybordEntryをクリックして、Radius1:とRadius2:を設定し
    Createをクリックします

    Donutの上で右クリックし、Convert To メニューのConvert to
    Editable Meshをクリックします

    吹流し基礎の舗装状態によっては、最初にCircleを作成した後に
    Donutを2回繰り返します

    各部分を選択して、Select and Moveコマンドをクリックして
    座標値のZ窓に0.001mをセットしてENTERを押します(Planarを
    1mm浮かせて、テクスチャのチラつきを防ぐためです)

    テクスチャは、内、中、外の3箇所設定(コピーする)します
    一つずつModifier ListからUVW Mappingを適用します(Planar)
    V TileとU Tileは四角の大きさの1/5の数値とします(15mなら3)
    (荒れたテクスチャ設定では、配列時のタイル模様の規則化を
    避けるため、あえて1.5、3.6、2.0としました)

    完成した吹流し基礎にはノークラッシュを設定します

    例(阿見飛行場)
    Create Spline
    Object Type Donut
    Mesh Settings Side:16(Default=12)
    KeybordEntry Radius1:7.5m
    Radius2:9m
    Create
    Texture Marking_White.tga *1
    FriendlyName Windsock_Base
    Guid 1e9810da-4259-49ae-ba86-ea1bb9053391
    Attach Nocrash
    Save as Windsock_Base.gmax


    *1
    Asphalt.tga(& dds)
    Marking_White.tga(& dds)
    Marking_Yellow.tga(& dds)
    Sand.tga(& dds)

  • gmax(滑走路路面標示等のちらつき防止)

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    私のPCで滑走路路面表示を上空から俯瞰する場合、上記設定ではテクスチャ
    のちらつきが発生するので、影の表示は断念し表示を2Cm以上浮かせています

    影の表示とテクスチャちらつき防止は、残念ながら両立出来ていません

    滑走路路面表示をまとめて作成すると移動や修正等が容易ですが、地球の丸み
    の影響を受け滑走路中心から離れるほど浮き上がります

    滑走路端では滑走路路面表示にタイヤが埋まることになるので、それを考慮し
    て高さを修正すると、やはりテクスチャのちらつきが発生してしまいます

  • gmax(飛行場名標識を作成)

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    Google Earthの定規ツールを使い、飛行場標識の実際の大きさ
    を測定します(高さ、幅)

    Google Earthの画像を大まかに切り出し、画像ソフトで正確に
    修正します(高さ、横幅の実測値に合わせます)

    設置したい平面にPlane(例 SHIZUOKAなら 20m×170m)を作成
    GeometryタブのObject TypeからPlaneをクリックします
    KeyboadEntryをクリック、Lengthに20mをWidthに170mをセット
    CreateをクリックしてPlaneを作成します

    作成したPlaneに、Google Earthから切り出し整形したテクスチャ
    を貼り付けるため、gmax Material Editorアイコンをクリック
    Newボタンをクリック、StandardをとOKをクリック、Blinn Basic
    Parametersの中のDiffusenの右四角をクリック、BitmapとOKを
    クリック、ファイル名に、整形された飛行場名標識画像を選択
    Applyをクリック、Show Map in Viewportアイコンをクリック

    shapesタブからTextを選び、ParametersのフォントをArialとして
    (不自然な場合は他のフォントを)、Size、Kerning設定します

    その下のTextエリアに表示したいテキストを打ち込み、カーソル
    を先ほどのPlane上でクリックすると表示されます

    SizeやKerningを微調整して、Plane長方形に内接するよう調整します

    上記方法では字の並び等不自然な場合、一文字ずつテキストを作成
    するか、Lineツールを使用して、Planeに貼った画像をなぞります

    調整が終わったら、最初に置いたPlaneを選択し削除します

    Textを選択して、ModifyタブのExtrudeをクリックします
    ParametersのAmountを0.05mとしてENTERを押して完成です

    飛行場名標識が植物や別の材質の場合は、それらのテクスチャを
    貼り付けます

    飛行場名標識は厚み5cm程度のコンクリート製と思われるので、実機が
    乗り上げた場合はギア等が損傷すると思われますので、クラッシュ検出
    を有効にするか、無効にするかは各ケースによって判断します

  • gmax(Export時のDirectXエラー対処方法)

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    通常Direct9.0cがインストールされていても、Managed DirectXがインストール
    されていないことがあるので、必ず以下のようにしてインストールします

    あらかじめWindows Update 経由で、 .NET Framework 2.0をインストールしておく
    (Managed DirectXのインストールには、 事前に.NET Frameworkをインストールして
    おく必要があります)

    DirectX End-User Runtimesの「Web Installer」を使ってDirectXをインストールします

    これでDirectX 9.0cと、Managed DirectXの両方がインストールされます
    (.NET Frameworkをインストールしていないと、 DirectX 9.0c しかインストールされ
    ない)

    「Web Installer」でない単なる「DirectX End-User Runtimes」は、 そのままでは
    Managed DirectX がインストールできないようです

    私は上記現象を経験したことが無いので、この記述の真偽は不明です(確か海外の
    サイトの記述を翻訳した気がします)


  • gmax(アニメーションの設定)

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    アニメーション機能に関しては、Local Japanese Flight Simulation Life in Fukui Districtさん
    が詳しく書かれています

    gmaxのキーフレームアニメーション機能を使用して、オブジェクトの回転、移動と
    いった比較的単純なアニメーションを設定します この方法は人形を少し動かし
    てはシャッターを押す事を繰り返す、コマ撮り撮影に似ています

    最初にテスト用に適当なオブジェクト(立方体等)を作成します

    作成したオブジェクトを選択し、画面右下周辺の「Animate」ボタンをクリックします
    画面下方のタイムラインフレームが赤くなるので、例えば10フレーム進めたところ
    でオブジェクトを移動させ、さらに10フレーム進めて回転させたりして、オブジェクト
    に動きを付けます

    上記手順を繰り返して、0フレームから最終フレームまで移動(回転)させます
    画面右下のアニメーション実行ボタン「>」を押すと、アクティブなウィンドウの
    中でオブジェクトがアニメートするので、一時停止状態で動きを調整します

    「Animate」ボタンと画面右端の間にあるボタン「Time Configuration」をクリック
    すると、設定ダイアログが表示されますが、時間以外デフォルトで良いと思います

    gmaxデフォルト設定のアニメーションは、100フレーム(約3.3秒)で開始されます
    アニメーションの時間を変更する場合は、「Re-scale Time」ボタンをクリックして
    「Length」に数字を入力します(1秒は30フレームなので、10秒なら300に変更)

    FSXでも設定通りにアニメートさせるためには、以下の手順を実行します

    アニメートさせるオブジェクトを選択します
    Gmaxのメニューバー「FSTools」メニューの「AnimationManager」をクリックします
    Groups=ALL、AnimationList=Ambientが青く選択されているのを確認します
    Startの欄にアニメーション開始フレーム値(=0)、終了フレーム値を入力します
    「Create」ボタン(上の方)をクリックして、「ObjectAnims」欄にAmbientの表示が
    出たことを確認します

    この後はGUID値を設定して、FSX用MDL形式へのexportを行いコンパイルします
    が、Animation Exportエリアの「Export Animations」にチェックを入れます

  • gmax(パスに沿って列車を走らせる)

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    機関車(Box01)とパス(Ellipse01)を作成します

    Createタブの中からGeometryアイコンをクリック
    Boxボタンをクリック → Keybord Entryタブをクリック
    Lengthに3、Widthに15、Hightに3をセット → Createボタンをクリック

    Shapesアイコンをクリック → Ellipseをクリック → Keybord Entryタブをクリック
    Lengthに200、Widthに300をセット → Createボタンをクリック


    機関車をパスの上に乗せます

    Serect Objectアイコンをクリック → TopビューポートでBox01をクリック
    Motionタブをクリック → Assin Controllerタブをクリック
    Position:Bezier Positionをクリックすると橙色に変ります
    斜左上のAssin Controllerアイコン(緑▲→)をクリック
    Assin Position Controllerダイアログが表示されます
    Path Constraintをクリック → OKボタンをクリックして閉じます
    2つ下のPath Parametersタブの中にあるAdd Pathボタンをクリック
    ボタンが橙色に変る → TopビューポートのEllipse01をクリック
    Box01がEllipse01に乗ります


    機関車を周回させます

    Play Animationボタンをクリックすると、Topビューポートの中を
    Box01がEllipse01に沿って、反時計方向に周回を続けます
    パスに沿ってBox01の向きを変えさせるために、Followをチェックします

    動きが早くて見づらいので、ここでは再生速度を1/4に落としてみます
    Play Animationボタン右下にあるTime Configurationボタンをクリック
    Time Configurationダイアログが表示されるので、Playback項目にある
    Speed設定の1/4をチェックし、OKボタンをクリックして閉じます
    Play Animationボタンをクリックして周回させます

    TopビューポートのTop文字上で右クリックし、Smooth + HighLights
    をチェックすると、列車の動きがさらに見やすくなります


    機関車の後部に、客車を2両連結(したように)します

    Play Animationボタンをクリックして周回を止めます
    Box01を選択したら、移動ボタンをクリックします
    Shiftキーを押しながらBox01を時計方向に移動すると、Box02が作成され
    CLone Optionダイアログが表示されます Copyをチェックしたら
    OKボタンをクリックして閉じます 同様にBox02からBox03も作成します

    これで反時計方向にBox01、Box02、Box03がつながりました


    3両編成列車の走行状態を調整します

    Play Animationボタンをクリックして周回させます
    まだこの状態では、カーブがきつい所ではつんのめり、カーブが緩くなる
    所では離れてしまいますので、周回速度を一定に設定します

    Play Animationボタンをクリックして周回を止めます
    Box01を選択して、Constant Velocityをチェックします
    同様にBox02、Box03もチェックします
    機関車に客車が2両連結されたように、間隔をそれらしく調整します

    Play Animationボタンをクリックして周回させます
    今度は3両が同じ間隔で周回を続けていると思います

    Bankはコーナーでバンク(オートバイ等)させる場合にチェックします
    AxisのX、Y、Z、Flipをチェックすると、Box01の周回姿勢が変化します


    アニメーションがFSXで動くようにします

    Box01、Box02、Box03を選択して、Parametersタブ右隣のTrajectoriesタブを
    クリックします Sample Rangeタブの中のSamplesの数値を50に変更します
    (スムースに旋回させるため) 下方のCollapse TransformタブのCollapse
    ボタンをクリックします
    Box01、Box02、Box03を選択して、メニューバーから「FSTools」メニューの
    「AnimationManager」をクリックします
    Groups=ALL、AnimationList=Ambientが青く選択されているのを確認します
    Startの欄にアニメーション開始フレーム値(0)、終了フレーム値(100)を
    入力します 「Create」ボタン(上の方)をクリックして、「ObjectAnims」
    欄にAmbientの表示が出たことを確認します


    BGLファイルにコンパイルします

    この後はGUID値を設定して、FSX用MDL形式へのexportを行いますが、忘れず
    にAnimation Exportエリアの「Export Animations」にチェックを入れます

    その後は通常どおり.xmlファイルを書き、BglComp.exeへドラッグアンドドロップ
    すれば、BGLファイルにコンパイルされます(.MDLは同じフォルダーに存在する事)


    ModelConverterへインポートした場合、ModelConverterX(1.4 R2446)では
    モデルやパスが原点からオフセットされたり、モデルの進行方向がおかしく
    なります ただFSXへのエクスポートは問題無いようなので、アニメーション
    表示に関する問題かもしれません


  • gmax(アニメーション時のオブジェクト消失対策)

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    gmaxでアニメーションを設定したオブジェクトが、FSXでの表示では視点移動等で突然
    消失することがあります どうして起こるかは知りませんが、ある対策を行う事で消失を
    防ぐ事が出来ます

    詳しくはLocal Japanese Flight Simulation Life in Fukui Districtさん の解説を見て下さい

    アニメーション時にオブジェクトが消失するケースは、車をアニメーションで動かす
    (オブジェクトは移動する車のみ)ような場合に発生します 対策としては車の他に
    移動しないダミーオブジェクト(角砂糖1個で良い)を gmax 内で新たに作成します

    ダミーを配置する場所は、アニメーションさせるオブジェクトの移動を考慮します
    アニメーションオブジェクトとダミーオブジェクトが、常に画面(実際はより広角)
    内に存在するようダミーを置きます オブジェクトの移動距離が長い場合は、複数
    必要になるケースもあります

    ダミーオブジェクトは周辺環境で目立たない色(テクスチャ不要)に変えます